Enseigner avec les Intelligences Multiples, Ludopédagogie

Evaluer avec une ESCAPE BOX !

Vous rêvez d’une activité motivante et stimulante pour vos élèves ? D’une activité complexe qui nécessite un  travail d’équipe ? D’une activité qui s’auto-corrige ? Bonne nouvelle, tout ceci est possible à travers l’escape box !

Escape game, escape room, escape box ont le vent en poupe ces dernières années. Le principe : résoudre une série d’énigmes et réussir à déverrouiller portes, cadenas, boites etc.  dans un temps limite…

Données techniques :

Contexte : en classe complète (25 élèves)

Age: 12-13 ans

Lieu : un local de cours

Équipe : enseignante seule

Phase de lancement :

L’activité est partie d’une envie de mettre en projet des élèves de 2S (élèves qui ont échoué au Certificat d’Etude du 1er Degré (= système français : élèves qui recommencent une 4ème)). La classe était divisée en quatre groupes et chacun d’eux avait un cahier des charges précis, à savoir, créer une activité :

  • qui activerait un savoir ou savoir-faire spécifique au cours d’Histoire ;
  • qui devrait être à la fois complexe et réalisable pour des élèves de 2ème ;
  • qui génèrerait un code à 3 chiffres permettant de débloquer un cadenas.

Description des activités créées :

Le thème du chapitre à évaluer portait sur le monde arabe-musulman au Moyen âge et Temps modernes. Voici les activités imaginées par ces élèves :

  1. se rappeler d’une date clé de l’Histoire ;
  2. déterminer la pertinence de documents en fonction d’une problématique de départIMG_1876
  3. replacer des informations dans un texte à trou ;rechercher des informations dans un atlas historique.IMG_1880 2

Mise en place du matériel :

Je ne vous cacherai pas que la confection de 4 escape box m’a pris énormément de temps (+/- 6 heures de travail cumulées). Comme matériel j’ai utilisé :

des boîtes en cartons ou sac avec fermeture éclair de 4 dimensions différentes ;

  • des colsons ;
  • des feuilles de plastification (et une plastifieuse) pour une plus grande longévité des documents  ;
  • des cadenas à coder (à 3 chiffres) ;

Est-ce que cette étape aurait pu être réaliser par les élèves ? Je ne le pense pas. En tout cas pas par des élèves de cet âge-là, dans le temps qui m’était imparti.

Analyse et réflexions

Lorsque j’ai débarqué dans mes classes avec les Escape Box les élèves avaient les yeux qui pétillaient. En terme de motivation l’objectif était atteint.

Concernant le travail d’équipe, les élèves se sont très vite rendu compte qu’ils n’arriveraient à rien si ils ne s’écoutaient pas. La (nécessaire) collaboration s’est d’ailleurs révélée incontournable qu’à partir du moment où un temps limite de 30 minutes a été décrété. (J’ai la chance de donner un cours qui me permet des répétions : cette année-là j’avais six classes de 2ème, cela m’a permis d’expérimenter des variantes.)

Les activités étaient-elles d’un bon niveau ? Les énigmes à résoudre étaient suffisamment complexes et tout à fait atteignables. Pour toutes les équipes que j’ai observées, j’ai remarqué que la résolution des activités demandait réflexion et méthode.

Les activités n’étaient-elles que du jeu ? Pas du tout, les élèves devaient activer des savoir-faire propres à la discipline historique pour être en mesure débloquer un cadenas !

Le seul petit couac que j’ai observé concernait une énigme où les numéros étaient découverts en trois temps…évidemment, il y a toujours un petit malin qui tente de tourner les numéros (espérant débloquer un cadenas sans « effort »), dans ce cas-là le cadenas a été ouvert avant la fin de la résolution d’énigme. J’ai très vite vu l’étonnement, la surprise, le petit sourire malicieux sur leurs visages. Qu’ais-je fait ? J’ai simplement demandé qu’ils me montrent la preuve de l’obtention des 3 numéros. Tant que le groupe n’était pas capable de me justifier leur réponse, il n’avait pas le droit d’ouvrir la dernière boite.

Pourquoi ais-je parlé d’un moyen d’évaluation avec correction automatique ? Car chaque ouverture de cadenas permettait de gagner 5 points. Les groupes arrivant au bout de l’activité en 30 minutes obtenaient 20/20. Ceux qui restaient coincés obtenaient entre 5 et 15 sur 20.

Piste de développement

Une Escape Box est adaptable à n’importe quel contenu et peut porter sur des compétences spécifiques à une matière ainsi que des compétences transversales. Les professeurs de toutes les disciplines peuvent donc se lancer !

La question la plus importante à se poser concernant la création la Box est :

« Est-ce le professeur qui conçoit les énigmes ou les élèves ? »

Comment trancher ? Voici quelques questions pour vous y aider :

  • Est-ce que les élèves apprendront plus ou tout autant sur la matière en concevant la box ?
  • Est-ce que le temps consacré à la réalisation de la box est un investissement intéressant pour le professeur et les élèves ?
  • Est-ce que je veux uniquement tester mes élèves sur des savoirs et savoir-faire ?
  • Est-ce que la création de la box mettra le potentiel de certains élèves en avant ?

 

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Pourquoi faire créer un jeu des sept familles ?

Le jeu des sept familles se révèle très intéressant lorsqu’on demande aux élèves d’en créer un. Dans le cadre d’atelier Intelligences Multiples la tâche consistait à résumer un chapitre sous la forme d’un jeu des sept familles. Je vous explique tout dans la vidéo ci-jointe !

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Souhaïb, Charlotte et Idriss  connaissaient le principe du jeu et ont très vite entrepris de trouver les grands thèmes du chapitre. Voici ci-dessus un aperçu du résultat de leur travail !

 

 

 

 

Ludopédagogie

QQOQPC

Pour apprendre aux adolescents à structurer leur schéma de pensée j’adore les faire jouer à BLACK STORIES.

Capture d_écran 2018-12-15 à 19.29.48http://www.kikigagne.com/blackstories.htm

Dans un cours d’Histoire, les élèves sont souvent confrontés à des documents historiques qu’ils doivent analyser. Avec ce jeu, ils ont l’occasion de s’entraîner à raisonner, à se poser des questions, à voir une situation sous différents angles.

Comment procéder ? Le maître du jeu tire une carte et inscrit au tableau l’énigme à résoudre : Capture d_écran 2018-12-15 à 19.38.45

Exemple : « Une femme entre dans un bar et demande un verre d’eau. L’homme derrière le comptoir sort une carabine qu’il pointe sur elle. La femme le remercie et sort »

Les joueurs ne peuvent alors poser que des questions fermées au maître du jeu qui répondra par « oui » ou « non ».

 » La femme était-elle menaçante ? » « Y avait-il d’autres personnes dans le bar », « Etait-ce un fusil à eau ? » etc.

Lorsque nous jouons en classe, je fais travailler les 25 élèves. Chacun peut poser une question à tour de rôle. Cependant, je leur explique que pour être réellement efficace dans ce jeu, il faut structurer son questionnement. J’introduis alors la méthode du QQOQPC.

Sur une feuille, les élèves tracent 6 colonnes  : « Quoi ? Qui ? Où ? Quand ? Comment ? Pourquoi ? » et partent à la collecte d’informations. Ils comprennent rapidement qu’ils doivent écouter les questions des autres élèves et classer les informations recueillies pour espérer être le gagnant de la partie.

Le jeu et la méthode sont simples à mettre en place en classe et nécessitent très peu de matériel. Les ados, quant à eux, adorent entrainer leur raisonnement logique à travers ce jeu !

Lorsque mes élèves doivent analyser des documents historiques ou doivent résoudre une problématique, je leur demande d’utiliser le QQOQPC. Ils savent dès lors comment procéder. Leur raisonnement est plus efficace et leur analyse bien mieux menée.

…Vous aimeriez savoir maintenant pourquoi la femme remercie l’homme qui la pointe avec une arme ? Vous pouvez poser vos questions dans les commentaires 😉

NB : ce jeu existe dans différentes langues, la motivation à résoudre l’énigme peut être un super moteur pour faire parler les élèves dans un cours de langue, non ?

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Solide ou figure ?

Il y a quelques semaines, je vous ai présenté la transformation d’un « Qui est-ce ? ». La mécanique du jeu permettait d’entraîner l’apprentissage de la conjugaison en sollicitant l’intelligence naturaliste (voir Transformer un Qui est-ce?).

Mais est-ce que la mécanique naturaliste de ce jeu s’adapte à d’autres matières ? La réponse est oui ! Dès que vous voulez entraîner un vocabulaire spécifique et mettre en avant des distinctions entre des objets, pensez au « Qui est-ce? ».

Voici une nouvelle adaptation qui plaira aux professeurs de mathématiques car elle traite des solides et figures en géométrie.

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Pour pouvoir jouer à ce jeu, les élèves devront nécessairement mobiliser un vocabulaire spécifique : « est-ce un solide ou une figure ? », « est-ce un prisme? », « y a-t-il des angles droits? » « le solide est-il un polyèdre? » etc.

J’ai observé des enfants et adolescents jouer à cette adaptation, ils adorent! La recherche de la solution est stimulante, la réflexion et la concentration très intense.

Je vous rappelle qu’il est encore plus intéressant de créer les cartes avec les élèves, puis d’y jouer. Tentez l’expérience dans vos classes et partagez vos impressions sur Light up !

 

 

Ludopédagogie

Jouer et raisonner

Apprendre aux adolescents à raisonner est essentiel et apparaît comme une compétence transversale nécessaire dans le cadre de leur scolarité, mais aussi dans leur vie de tous les jours !

Comment enseigner cette compétence globale alors que chaque professeur, au niveau  secondaire, tente de faire acquérir aux élèves des attitudes et des démarches spécifiques à leur matière ?

Paul Alexandre OSTERRIETH (Faire des adultes, 1981, éd. Mardaga) explique que le schéma du raisonnement logique est souvent utilisé de manière inconsciente et partielle au quotidien. Il considère qu’apprendre à raisonner peut être construit en méthode consciente et utilisée avec les enfants à titre d’entraînement.

L’auteur décrit une expérience menée par E. E. White en 1936 :

« 75 garçons de 13 ans sont répartis en deux groupes équivalents sur base d’un test d’intelligence. Le premier groupe reçoit pendant 3 mois des leçons de grammaire ordinaires, dans la ligne du programme normal. Le second groupe bénéficie de surcroît d’une heure de logique par semaine, avec exercices commentés de classification, de définition, de déduction, etc. Les deux groupes sont ensuite soumis à un test de raisonnement, à un test d’arrangement logique de membres de phrases et à une composition anglaise, cotée par trois examinateurs pour la clarté de l’expression et la connexion des idées. Aux trois épreuves, le second groupe obtient des résultats significativement meilleurs que le premier, la différence étant particulièrement marquée pour le test de raisonnement. »

Le raisonnement logique est articulé en plusieurs étapes, pourquoi ne pas l’adapter aux jeux de société pour permettre à nos élèves de s’exercer ?

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« Prenez conscience de la complexité du jeu, sans quoi il n’y a pas de problème ! »

  • comprendre les règles du jeu
  • identifier l‘objectif final : comment gagner ?
  • tenir compte des contraintes (le nombre d’adversaires, dés ou pioche amenant un paramètre aléatoire, actions possibles à chaque tour, temps limité…)

 « Localisez l’obstacle,  quelle est la difficulté ? »

Déterminer où se situe l’obstacle pour gagner la partie :

  • anticiper les mouvements des autres joueurs ?
  • créer plusieurs ouvertures ?
  • comprendre la stratégie des adversaires ?
  • agir rapidement ?
  • faire des choix dans le positionnement préalable des pions ?

 « Recherchez des informations concernant la difficulté » :

  • possibilité de déstabiliser le ou les adversaire(s) ?
  • comment placer ses pions stratégiquement ?
  • possibilité de détourner l’attention (verbalement, en changeant de stratégie…) ?
  • possibilité d’orienter la partie par ses choix ou déplacements ?

« Elaborez vos d’hypothèses pour réussir la partie » :

  • rédiger ses choix stratégiques : quelles actions poser pour quelles conséquences attendues ?
  • Evaluer et contrôler les hypothèses
  • Imaginer le jeu en appliquant la stratégie déterminée préalablement
  • Lister les éléments qui pourraient perturber la stratégie mise en oeuvre

 « Appliquez vos hypothèses retenues en rejouant » :

Tester sa stratégie mûrement réfléchie

« Débriefez ! »

  • formuler ce qui a été observé lors de la partie
  • tirer des conclusions (ce qui a fonctionné ou pas et pourquoi ?)
  • en cas de partie ratée redéfinir la stratégie (points de 3 à 6)

 

Dans la pratique, j’ai eu l’occasion de tester ce schéma avec des élèves lors d’un cours axé sur la méthodologie de travail. 

J’ai consacré une première heure à la découverte de trois jeux de stratégies : « Otrio », « Pingouins » et « Karuba ». Dans les trois groupes, les élèves ont eu le temps de découvrir à leur rythme les règles et objectifs du jeu qui leur avait été attribué et d’y jouer. Lors de la deuxième heure, je leur ai présenté les différentes étapes du raisonnement telles que décrites ci-dessus. 

Ensuite, ils ont expliqué avec leurs mots, pour chaque jeu, les règles, les objectifs, les contraintes, les stratégies gagnantes déjà expérimentées. J’ai été très impressionnée par leur capacité à s’exprimer de manière constructive sur les stratégies élaborées. 

Force est de constater que ceux qui avaient initialement une bonne stratégie ont été mis en difficulté par leurs camarades qui avaient amélioré leur technique de jeu. 

Chers professeurs, et si jouer rimait avec raisonner ?

 

 

Ludopédagogie

Transformer un « Qui est-ce? »

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« J’aime pas la conjugaison! », ma filleule de 11 ans devant son devoir de français.

Cet après-midi-là, j’ai eu l’idée de m’appuyer sur l’intelligence dominante de Maud pour la réconcilier avec la conjugaison. Elle a une intelligence naturaliste très dominante, c’est-à-dire qu’elle classe en permanence les informations qui lui parviennent. Son cerveau discrimine donc les infos pour leur trouver des points communs et les ranger dans des catégories. 

Le projet que je lui ai proposé était de transformer le jeu « Qui est-ce? » en un jeu de « Quel verbe? ».

La mécanique du jeu original est construite autour de la discrimination. On pouvait dès lors remplacer les personnages par des verbes conjugués. Nous avons pris une bonne heure pour choisir les critères qui allaient nous permettre de créer 24 cartes de verbes conjugués. Les critères reposaient sur :

  • le groupe,
  • les personnes,
  • le temps,
  • le mode.

 

Nous avons ensuite retranscrit les verbes sur une feuille cartonnée et découpé des cases aux dimensions du jeu.

J’ai eu l’occasion de voir Maud mais aussi des dizaines d’élèves jouer au « Qui est-ce? » revisité…ils adorent! Vous pouvez même les faire jouer en équipe, leurs échanges sont très enrichissants pour leur compréhension de la conjugaison.

Cependant, créer les cartes de ce jeu est aussi intéressant que d’y jouer. Si vous voulez tester cette activité dans vos classes, laissez vos élèves réfléchir seuls à la manière dont ils vont choisir les verbes, vous serez agréablement surpris par leur niveau de réflexion.

Si l’expérience vous tente, chers professeurs de français, lancez-vous! Je vous propose d’observer vos élèves durant cette activité et de partager vos expériences sur Light Up!